Skip to content

Metas de usabilidade

Segundo Nielsen (1993) metas de usabilidade são definidas por um total de seis metas, as quais serão listadas a seguir, aplicando-as no contexto do projeto.

Eficácia

Refere-se à capacidade do sistema de realizar o que se espera dele, de permitir a realização de tarefas e acesso a informações necessárias.

Pergunta-chave: O sistema serve ao propósito principal?

Aplicação ao projeto: O projeto visa trazer ao usuário uma nova experiência ao viajar, procurando trazer informações úteis para auxiliar turistas.

Eficiência

Está diretamente ligada à velocidade com a qual um objetivo ou tarefa é realizada, e a quantidade de recursos gastos.

Pergunta-chave: Quantos recursos são utilizados para realizar a tarefa específica?

Aplicação ao projeto: O projeto almeja uma interface simples e com dicas e tutoriais, diminuindo a necessidade de vários cliques para alcançar o objetivo do usuário.

Segurança

Diz respeito à prevenção de erros e redução de riscos referentes a perda de dados em casos extremos, como queda do sistema.

Pergunta-chave: O sistema previne o usuário de erros ou ações indesejáveis? O sistema recupera as ações anteriores?

Aplicação ao projeto: Toda ação feita pelo usuário será dada a oportunidade de voltar à página anterior caso um clique errado aconteça ou até mesmo voltar a página principal através de um menu sempre presente.

Utilidade

Trata da capacidade do sistema de prover funções ao usuário que sejam esperadas em cada contexto, de forma a auxiliá-lo a cumprir seu objetivo.

Pergunta-chave: O sistema oferece ao usuário a funcionalidade certa segundo o contexto?

Aplicação ao projeto: O planejamento inicial confere ferramentas úteis para turistas independente de sua localização no globo, como mapas, locais de alimentação, estadia e etc.

Aprendizagem

Essa meta avalia a facilidade com a qual o usuário aprende a utilizar o sistema.

Pergunta-chave: É fácil aprender a usar?

Aplicação ao projeto: Pretendemos uma navegação simples com ícones autoexplicativos, além de oferecer um guia interativo para ensinar o aplicativo ao usuário

Memorização

Vital para sistemas que são utilizados com frequência, essa meta avalia a capacidade de memorização do usuário quanto a como utilizar o sistema.

Pergunta-chave: Que tipo de suporte é oferecido ao usuário para auxiliá-lo na realização das tarefas, especialmente os itens não recorrentes?

Aplicação ao projeto: Utilizando de ícones autoexplicativos e consistentes pela aplicação, além de apresentar um guia interativo, pretendemos sanar a necessidade do usuário em tarefas recorrentes, ou na necessidade de busca dentro do app.