Prótotipo de Alta
Introdução
Um protótipo de alta fidelidade já possui uma representação bem mais próxima do projeto a ser criado. Na maioria dos casos é possível simular o fluxo completo de todas as funcionalidades de modo a medir a interação do usuário como se fosse o produto final,
Na sua construção, utilizamos como sempre o Figma, em que usamos bastante nossas metas de usabilidade para projetar uma interface coerente com nossos princípios de usabilidade, que são:
- Eficácia
- Eficiência
- Seguraça
- Utilidade
- Aprendizagem
- Memoração
Também usamos princípios de IHC no projeto, como:
Lei de Hick-Hyman que relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui, em que agente utilizou na ordenação mais eficiente dos países e cidades dos continentes, sendo ordenada em ordem alfabetica.
Princípios de Gestalt na interface, como:
- proximidade: icones ou imagens próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade dos ícones com funções parecidas
- similaridade de botões com funcionalidades parecidas
Objetivos
Com isso dito, podemos afirmar que esse tipo de protótipo não aborda somente a interface, mas também aspectos da experiência do usuário. Pensando no lado do time de gestão do projeto, já é um consenso que para o lançamento de qualquer software no mercado é de suma importância fazer testes de validação do projeto, sempre coletando o máximo de feedbacks possíveis dos usuários, assim, decidimos realizar um "Laborátorio" para conseguir essas feedbacks de forma mais detalhada e direta possivel.
Prótotipo de Alta no Figma
O protótipo foi produzido utilizando o Figma, e possui 24 paginas.
Metodologia
Utilizamos uma metodologia de Laboratório de usabilidade ou outro espaço controlado, em que essa metodologia tem Ênfase em selecionar usuários representativos para o Desenvolvimento de tarefas representativas, em que são tipicamente entre 5-10 usuários selecionados. As Tarefas geralmente duram em torno de 30 minutos e as condições de teste são as mesmas para cada participante, também é importante conter um formulário de consentimento informado explica procedimentos e trata de questões éticas.
Com isso dito, cada integrante realizou uma entrevista com uma pessoa, assim possuindo 7 entrevistados, realizadno 11 objetivos e os integrantes realizaram o preencimento dos dados em uma planilha para a avaliação, em que os críterios de avaliação seguem os princípios de usabilidade ditos anteriormente.
Modelo do Teste de Labotario e seus dados.
A planilha abaixo se refere ao modelo e aos dados de cada indiviíuo que realizou o teste em laboratorio, seguindo em ordem alfabetica de cada integrante.
Conclusção
Assim os critérios avaliados, em média, ficaram em:
- Eficácia: 4,58
- Eficiência: 4,65
- Segurança: 4,78
- Utilidade: 4,74
- Aprendizagem: 4,59
- Memorização: 4,65
Támbem recebos muitos comentários sobre aplicação em que as mais interresantes são:
- O itinerário pelo menu não podia ser acessado.
- Tanto no itinerário quanto nas páginas de turismo e restaurantes poderia colocar o preço, dos locais e das passagens.
- Para pesquisar tinha muitos caminhos e demorava para buscar.
- Baixa visibilidade do botão do menu.
- Como extra seria interessante ter uma página de confirmação antes de enviar o feedback sobre o lugar.
- Seria interessante poder visualizar mais das insígnias e poder compartilhar.
Pode-se então concluir que o prótipo de alta foi bem visto e aceito pelo público, também o feedback foram construtivos e atualizamos no figma de acordo com o que achamos necessario, com isso realizando um projeto final bem concreto e finalizado.
Referências
Livro: BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. 1ª edição, Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.