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Prótotipo de Alta

Introdução

   Um protótipo de alta fidelidade já possui uma representação bem mais próxima do projeto a ser criado. Na maioria dos casos é possível simular o fluxo completo de todas as funcionalidades de modo a medir a interação do usuário como se fosse o produto final,

   Na sua construção, utilizamos como sempre o Figma, em que usamos bastante nossas metas de usabilidade para projetar uma interface coerente com nossos princípios de usabilidade, que são:

- Eficácia
- Eficiência
- Seguraça
- Utilidade
- Aprendizagem
- Memoração

   Também usamos princípios de IHC no projeto, como:

Lei de Hick-Hyman que relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de possíveis escolhas que ela possui, em que agente utilizou na ordenação mais eficiente dos países e cidades dos continentes, sendo ordenada em ordem alfabetica.

Princípios de Gestalt na interface, como:

  • proximidade: icones ou imagens próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou unidade dos ícones com funções parecidas
  • similaridade de botões com funcionalidades parecidas

Objetivos

   Com isso dito, podemos afirmar que esse tipo de protótipo não aborda somente a interface, mas também aspectos da experiência do usuário. Pensando no lado do time de gestão do projeto, já é um consenso que para o lançamento de qualquer software no mercado é de suma importância fazer testes de validação do projeto, sempre coletando o máximo de feedbacks possíveis dos usuários, assim, decidimos realizar um "Laborátorio" para conseguir essas feedbacks de forma mais detalhada e direta possivel.

Prótotipo de Alta no Figma

   O protótipo foi produzido utilizando o Figma, e possui 24 paginas.

Metodologia

   Utilizamos uma metodologia de Laboratório de usabilidade ou outro espaço controlado, em que essa metodologia tem Ênfase em selecionar usuários representativos para o Desenvolvimento de tarefas representativas, em que são tipicamente entre 5-10 usuários selecionados. As Tarefas geralmente duram em torno de 30 minutos e as condições de teste são as mesmas para cada participante, também é importante conter um formulário de consentimento informado explica procedimentos e trata de questões éticas.

   Com isso dito, cada integrante realizou uma entrevista com uma pessoa, assim possuindo 7 entrevistados, realizadno 11 objetivos e os integrantes realizaram o preencimento dos dados em uma planilha para a avaliação, em que os críterios de avaliação seguem os princípios de usabilidade ditos anteriormente.

Modelo do Teste de Labotario e seus dados.

   A planilha abaixo se refere ao modelo e aos dados de cada indiviíuo que realizou o teste em laboratorio, seguindo em ordem alfabetica de cada integrante.

Conclusção

   Assim os critérios avaliados, em média, ficaram em:

- Eficácia: 4,58
- Eficiência: 4,65
- Segurança: 4,78
- Utilidade: 4,74
- Aprendizagem: 4,59
- Memorização: 4,65

   Támbem recebos muitos comentários sobre aplicação em que as mais interresantes são:

  • O itinerário pelo menu não podia ser acessado.
  • Tanto no itinerário quanto nas páginas de turismo e restaurantes poderia colocar o preço, dos locais e das passagens.
  • Para pesquisar tinha muitos caminhos e demorava para buscar.
  • Baixa visibilidade do botão do menu.
  • Como extra seria interessante ter uma página de confirmação antes de enviar o feedback sobre o lugar.
  • Seria interessante poder visualizar mais das insígnias e poder compartilhar.

   Pode-se então concluir que o prótipo de alta foi bem visto e aceito pelo público, também o feedback foram construtivos e atualizamos no figma de acordo com o que achamos necessario, com isso realizando um projeto final bem concreto e finalizado.

Referências

Livro: BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação Humano-Computador. 1ª edição, Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.